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Comment les jeux vidéos vous manipulent pour vous ruiner — chronique Matthieu Lambda (rediff)
19 Mar 2026
Chapter 1: What recent law did China propose regarding video game addiction?
Il y a une récente proposition de loi chinoise qui avait pour but de limiter le potentiel addictif de certains jeux et qui a résonné comme un coup de tonnerre dans l'industrie. La simple proposition de cette loi a fait un tel choc que Tencent, l'entreprise chinoise derrière Riot Games et qui possède presque la moitié d'Epic Games, a perdu 10% en bourse le jour de l'annonce.
Pourtant, ça n'est pas la première fois que la Chine régulait les jeux vidéo. En 2021, ils limitaient leur temps de jeu à max 3 heures par semaine, ce qui est déjà très restrictif. Alors, en quoi cette nouvelle réglementation est-elle si différente au point de faire peur à toute l'industrie et forcer la Chine à rétropédaler ? Car oui, c'est ce qu'ils ont finalement dû faire.
Pour le comprendre, il faut plonger dans le type de jeu vidéo que la Chine cherchait à réguler. Il s'agit des free-to-play, des jeux gratuits mais dans lesquels vous allez avoir la possibilité de payer pour débloquer des skins, des armes ou même des moyens d'avancer plus vite dans le jeu. On parle ici de jeux vidéo qui sont comparables à des gros AAA, mais complètement gratuits.
Et quand on se dit qu'ils n'ont pas besoin d'être vendus 60 balles pour être rentables, on réalise à quel point ce sont de véritables poules aux œufs d'or.
Chapter 2: How did Tencent react to the proposed regulations on free-to-play games?
Et la Chine a justement voulu toucher à ça, pour notamment limiter les montants que les joueurs pouvaient ajouter à leur wallet ou réguler les mécanismes de récompense qui pouvaient mener à des dépenses excessives. Mais alors, est-ce qu'au fond, la Chine n'aurait pas recommandé raison de chercher à réguler les free-to-play.
Qu'est-ce qui les rend aussi addictifs au point que le gouvernement ait besoin d'intervenir ? Et comment ça se fait qu'ils soient aussi rentables au point de représenter 52 % des revenus générés grâce aux jeux vidéo dans le monde alors qu'ils sont gratuits ? Je laisse Mathieu vous présenter les mécanismes diaboliques qui ont été mis en place par ces sociétés.
Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent, amusez-les pour qu'ils payent. Je trouve que ça résume très bien la philosophie du free-to-play. Pour faire vivre ce concept, il faut donc qu'à un moment, les joueurs soient prêts à payer dans le jeu. Pour ce faire, les studios de jeux vidéo ont embauché à la pelle des spécialistes en psychologie connotive.
et vraiment des experts du sujet. Ils les ont intégrés souvent dans les teams de UX, d'expérience utilisateur. Il y a des gens experts en psychologie cognitive qui font ça très bien. D'ailleurs, il y en a une qui s'appelle Célia Audens qui est française, je crois. C'est un peu une pionnière dans le milieu. Elle a travaillé sur Fortnite chez Epic Games. C'est super intéressant.
Elle a sorti un livre qui en parle. Ça s'appelle Dans le cerveau d'un gamer. Comment on fait en sorte que l'interface, par exemple, soit super compréhensible tout de suite. Et pour cette icône-là, il y en a quelques-uns qui n'ont pas reconnu l'icône des pièges. Certains m'ont dit que c'est l'icône des munitions. Donc, c'est quand même un problème.
Des pièges en Fortnite, c'est quand même quelque chose d'assez important. Donc, moi, je ne veux pas qu'il y ait de confusion à ce niveau-là. Donc, on a changé. On a utilisé une icône de stéréotype qui représente des pièges à loups. On n'a pas de pièges à loups dans Fortnite.
Mais à partir du moment où on a utilisé cette représentation, ce symbole, plus personne n'était confus avec cette icône. Donc, en fait, c'est des trucs du X, tout simplement, qu'on peut avoir sur du site web.
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Chapter 3: What are the addictive mechanics of free-to-play games?
Et en fait, c'est un métier qui est arrivé en force ces dix dernières années et qui est un peu vital pour tous les jeux. Sauf que parfois, ils le poussent à l'extrême pour nous manipuler complètement et acheter des trucs qu'à la base, on s'en dit « Jamais je ne mettrai un centime dans Candy Crush ». Moi, il y a un exemple, juste avant de continuer, que j'ai trouvé super parlant.
C'est l'exemple de Candy Crush. La société derrière, c'est King. Et ils ont déclaré en 2013 qu'ils allaient supprimer les pubs de Candy Crush. Candy Crush, en 2013, c'est le moment où ça expose et tout. C'est super étonnant, comme un ange se dit, pourquoi ils suppriment les pubs ? Alors, il y a deux raisons. La première, c'est que ça représentait 10% en 2012 et 1% en 2013.
Donc, on peut comprendre, OK, ils gagnent plus leur vie grâce aux microtransactions. Donc, on peut se dire, OK, ils ont fait ça pour des raisons économiques. OK. Mais en fait, ils ont fait ça surtout pour une autre raison, et c'est eux qui le disent, c'est dans le souci d'offrir une expérience de divertissement ininterrompue à notre réseau de joueurs fidèles.
En gros, ce que ça veut dire cette phrase, c'est que c'est plus intéressant de garder un joueur captif que de l'envoyer vers une pub qui va te faire quitter le jeu et donc potentiellement qui va l'empêcher de rester sur le jeu et de mettre en place une microtransaction plus tard.
Cette économie de la microtransaction qui, potentiellement, a des vertus, ça permet d'avoir des jeux gratuits, parfois, ça va très, très Très loin. Je vous souhaite la bienvenue dans ce monde que je ne connaissais absolument pas. C'est l'incroyable univers des gachagames. Ça vient des gachapon, qui sont des petites machines à jouer dans des capsules que l'on trouve au Japon.
Ça vient déjà d'un jeu d'argent. bien que très gamifié.
Deuxièmement, les gacha games, souvent, ça suit l'histoire d'un animé, par exemple Naruto ou Dragon Ball Z. Et en fait, le but de ce jeu, c'est qu'on peut y jouer absolument partout, un peu comme Candy Crush, parfois même en faisant autre chose, par exemple en regardant une série, et que le joueur ait tout le temps la sensation d'être récompensé.
Mais genre tout le temps, tout le temps, tout le temps, tout le temps. Ou alors dès qu'il y a un petit... Parfois, tu crées un petit don en mode, oh zut, le jeu, il va m'en venir, hop, là, t'es récompensé. Vraiment, le but d'un gacha game, c'est ça.
Et sa dernière caractéristique phare, et après, je vais rentrer dans les stratégies de comment faire un bon gacha game, c'est un peu son aspect communautaire. Parce que si il y a toute une foule de joueurs qui se regroupent sur ce même gacha game, tu peux capter un public très à même de s'investir dans ce jeu et donc d'effectuer des microtransactions.
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Chapter 4: How do gacha games operate and what makes them profitable?
Donc en fait, tu vas avoir une évolution qui est au début très rapide. C'est comme la courbe de Dunning-Kruger au début. Non mais c'est vrai. Pour que tu aies l'impression de devenir fort vite. Exactement, et sans te lasser surtout. Il faut qu'il y ait toujours des nouveautés, etc. Donc ça, on en est au début du jeu, de la durée de vie du jeu. C'est les deux premières étapes.
La troisième étape, ils appellent ça, et c'est un peu l'étape charnière, c'est le time to go. À ce moment-là, de façon prévue par l'éditeur et le studio du jeu vidéo, il faut paradoxalement que le joueur et envie d'arrêter le jeu. Et il le force à un peu arrêter le jeu. Par exemple, en nécessitant plus de points. Et il n'a pas assez de points.
Donc du coup, soit il faut qu'il attende, ou en passant par des phases de jeu où il n'y a plus trop de nouveaux contenus. Donc ça l'ennuie un peu. Il crée vraiment ce truc de « Ah, je suis un peu frustré par le jeu à ce moment-là ». Vraiment, le but, c'est de créer une frustration à ce moment-là. Et c'est vraiment dans les cinq commandements d'un gacha game. C'est nécessaire.
C'est nécessaire. Il y a un plateau, le joueur, il se fait chier un peu. Pourquoi il fait ça ? Pour mettre en place la quatrième étape. qui s'appelle le return hook, donc le crochet de rappel, on pourrait dire. Et en fait, pourquoi ils ont créé la frustration ? C'est qu'en fait, une fois que t'as ça, t'es sûr que ça s'intègre dans ton quotidien.
Qu'à partir de ce moment-là, ce jeu, potentiellement, tu vas vraiment l'ouvrir tous les jours et qu'il est dans ton quotidien. Une fois, ça t'a créé de la frustration de ne pas pouvoir avancer comme tu voulais. Finalement, le jeu de lui-même a débloqué la capacité à venir te chercher. Là où tu es pour te ramener sur le genre. Exactement.
Et en fait, à partir de ce moment-là, si tu n'y vas pas, c'est ça qui te crée la frustration. Donc, en fait, tu crées une première frustration artificielle pour que derrière… La combler. La combler par « tu vas sur le jeu ». La cinquième et dernière étape que ces jeux attendent.
Dans le type de Dokken Battle, ils appellent ça « amener à l'invocation » parce qu'en fait, tu peux invoquer des nouveaux héros. Et en fait, c'est ce qui est typiquement assez souvent payant si tu veux des bons héros et des belles cartes. Et donc, tu vas potentiellement être amené à payer à ce moment-là.
Mais ce qui est intéressant, c'est qu'en faisant cette analyse, tout le monde est d'accord pour dire que ce n'est pas un très bon gameplay. Et en fait… Ce qui m'a retourné ça à vous, c'est que le game designer, il disait pour avoir un bon gacha game, il ne faut pas que le gameplay soit incroyable. Parce que sinon, typiquement, tu as créé une frustration à un moment où tu ne devais pas.
Et par exemple, au début, il faut qu'il farme beaucoup, pas mal de temps. Ça peut être un peu chiant. Un bon gameplay de jeu vidéo que tu payes, il ne ferait pas ça. Et donc, en fait, ce n'est pas un gameplay très satisfaisant pour le joueur, mais c'est un type de gameplay, grâce à ces cinq étapes, qui peut amener le joueur à potentiellement effectuer sa première transaction.
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Chapter 5: What psychological strategies do game developers use to encourage spending?
Mais si tu loupes une journée, tu redescends à zéro. Par exemple, s'il faut que tu te connectes 150 jours d'affilée pour avoir une récompense de fou, en fait, ça incite vachement à ça. Et la loi chinoise voulait empêcher ça. Et donc, en fait, là, je vous ai écrit l'étape la plus importante.
Mais en fait, il y a plein de petites méthodes comme ça qui sont mises en place dans un catch-up game. Notamment le fait qu'ils font un fin mélange entre... Ils te gardent une chance en mode tu peux avoir ce que tu vas payer et gratuitement. Et de temps en temps, ils t'en donnent un.
pour quand même que tu gardes un peu la foi dans le jeu et de se dire « Ah, en fait, le jeu, il est quand même coûte. Au compte-goutte, on va te donner une carte chouette sans avoir payé. » Mais en réalité, ce qui est codé derrière, c'est que si tu ne payes pas, tu ne pourras jamais gagner contre... en tout cas sur la durée, contre ceux qui payent.
Et pour donner un petit peu de chiffres et de thunes, le mec dans sa vidéo disait que, par exemple, pour avoir une carte assez classique et bonne, il fallait miser, il fallait avoir mis dans le jeu 300 ou 400 dollars en moyenne dans le jeu.
Et pour avoir une carte légendaire, alors là, je le cite, vraiment, je lui fais confiance, c'était 2500 à 3000 euros en moyenne pour avoir une carte légendaire sur Dokken Battle. Tu vois, moi qui ne connaissais pas cet univers, quand j'ai vu ça... C'est pour ça qu'en fait, ils sont quand même profitables, même s'il y a des gens qui ne vont jamais payer comme nous.
C'est parce qu'en fait, à côté de ça, il y a des gens qui mettent des sommes... Toutes leurs économies là-dedans. Incroyable, quoi. Exactement. Et en fait, est-ce que ça marche ou pas ? Tu l'as exactement dit. En fait, dans ces jeux, il y a souvent entre 5 et 10 % seulement des joueurs qui payent.
Mais en fait, les joueurs qui payent beaucoup, qu'on appelle les baleines, c'est ceux qui financent le jeu. Et en fait, le but de ces sociétés qui montent des gacha games, c'est de créer un super fangame, donc un jeu à baleines. Et c'est grâce à ces baleines qu'ils vont financer le jeu.
Et c'est pour ça que c'est impossible de rivaliser avec les baleines dans le jeu, parce que c'est eux qui tiennent en vie la finance du jeu. C'est les vrais clients, en fait. Et même que j'ai entendu parler d'une histoire qui disait qu'un jour, ils ont testé un jeu. Ils l'ont mis pas partout dans le monde, mais dans certains pays.
Et il a été financé par un seul type qui a mis 50 000 dollars. c'est comme si le mec avait racheté le studio c'était un petit jeu c'était pas un jeu très populaire on pourrait se dire probablement que la personne qui a mis 50 000 balles c'est qu'elle roule sur l'or et c'est un millionnaire oui dans ce cas là un peu mais ce que je veux dire c'est que c'est très probable
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