Christian Lutz-Weicken
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Die Spiele-Daten braucht man auf jeden Fall, genau.
Und da hat man natürlich auch dann immer Copyright-Probleme, wenn man das Spiel nicht selber besitzt.
Was daran besser ist, ist ganz einfach, also erstmal diese nativen Ports von den N64-Spielen, wie zum Beispiel Mario 64, die sind zum Großteil von Hand reverse-engineert worden, in jahrelanger Arbeit von Teams.
Und das ist jetzt weitestgehend automatisiert.
Für das N64 gab es jetzt auch schon eine Lösung vor längerer Zeit, die quasi einem da 90% der Arbeit abnimmt.
Aber der Vorteil eines nativen Ports ist einfach, dass er quasi die nativen APIs der Plattform benutzt und der ganze Emulationslayer wegfällt.
Und damit kann man das Spiel, also
genauer kann man es nicht emulieren, weil es quasi framegenau, wenn es gut gemacht ist, denselben Output liefert und dadurch, dass man die nativen APs unterstützt, kann man natürlich auch easy Sachen machen, wie zum Beispiel einfach das Spiel in wesentlich höherer Auflösung laufen lassen oder andere Vorteile der neuen Ziel-Hardware benutzen.
Außerdem kannst du damit N64 und PS2-Games auf eine
auf einem relativen Gurken-PC in guter Geschwindigkeit laufen lassen, wo das mit Emulation nicht mehr gehen würde, weil die Emulation ja immer die gesamte Hardware-Plattform quasi emuliert und nachbildet.
Also das ist erstmal nicht so genau und verbraucht natürlich, also das ist einfach total ineffizient im Vergleich zu einem nativen Port.
Und du kannst diese Vorteile wesentlich schwieriger nutzen.
Du kannst da auch die Games in höherer Auflösung emulieren oder Texture Packs.
Okay.
Hab ich verstanden.
Weniger Overhead, super akkurat, genau.
Und wie gesagt, mit diesen Projekten wie diesem PS2 Recomp, also das Projekt ist noch nicht hundertprozentig fertig, aber da wird jetzt sicherlich, wird das sehr stark an Fahrt aufnehmen in naher Zukunft.
Und da kann man super akkurate
Ports erwarten von PS2-Spielen.
PS2 hat sowieso die größte Bibliothek von allen Konsolenplattformen.