牧野武文
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単に人を集めて終わりじゃなくてその後の関係維持とか価値提供に相当な工夫とコストがかかるそういうわけですねなるほど今後のトレンドについてはどうでしょうそうですね商品カテゴリーはアパレルとか化粧品だけじゃなくて例えば不動産とか教育サービスとか万物見なか資格美つまりあらゆるものがライブ配信で売れるっていう時代に向かうと予測されてますね
万物あらゆるものですかええまた5Gの普及でより高画質でスムーズな配信とかあとVRAR技術を活用した没入感のあるショッピング体験もだんだん現実味を帯びてきていると思いますVRARショッピングかいずれにせよブランドにとって自社の地域をいかに育てて活用していくかっていうのが競争力を左右する重要な鍵であり続けるでしょうね
そうですね巨大プラットフォームへの依存度を下げて自社をファンと直接向き合う地域を重視するっていう流れは中国特有の現象というよりは国とか業界を問わずこれからのビジネスとかあるいは個人の活動においてもますます重要になってくる考え方かもしれませんね最後にですねこれを聞いているあなたに問いかけてみたいと思います
ええまさに特に資料にもありますけどこれが単なるブームっていうことじゃなくてですねその深い文化的な土壌とかあと独自のビジネスモデルこれに支えられてるっていう点が注目すべきかなとなるほど2020年頃からは多くの伝統的な企業も結構参入してきてそれで市場が一気に加速した感じですね
これが一部の若者だけじゃなくて推計で4.9億人よー4.9億?そうなんですネットユーザーの半数以上がファンっていうもはやメインカルチャーなんですよへーメインカルチャーですかこの巨大な土壌があるからこそeスポーツが国民的な現象になり得たというわけですねなるほどなるほど単に人口が多いっていうだけじゃなくて文化としての受け入れられ方が決定的に違うと
そこは大きいと思いますそしてその成長を決定づけたと言えるのが2015年に登場したテンセントのモバイルゲームですね王者栄養オーナーオフキングスこれがブレイクスルーにそうなんです
あのですね資料が強調しているのは課金モデルの転換なんですよ課金モデルはいペイトウィンってありますよね課金すればするほど強くなるっていうありますねそうじゃなくてペイトファンつまり見た目とか体験を楽しむためにお金を払うっていうモデルこれを左右した点が大きいんです
ペイトゥファン楽しさのためにお金を払うそうですこれで純粋な実力勝負が可能になって競技つまりeスポーツとして成立しやすくなったとなるほど強さじゃなくて特に女性はそのお気に入りのキャラクターを綺麗に着飾ったりするために課金する傾向があってなるほどアバターとかスキンとかそういうそうそうそれがまた大きな収益源にもなってるっていう風に分析されてますねいや
面白いですね楽しさへの課金が競技性と収益性を両立させてしかもプレイヤー層も広げたとそういうことですねその盛り上がりを見て企業もどんどん入ってきたわけですねまさにその通りで世界のeスポーツ収入ってだいたい6割ぐらいがスポンサーからなんですけど中国だとその動きが特に目立ってるんですよね飲料とか自動車みたいな定番だけじゃなくてですね
化粧品のマックが王者栄養とコラボして唇を出したりとかへー化粧品があとは高級アパレルのバーバリーがキャラクターの衣装デザインしたりバーバリーまでさじゃに驚くのは平安銀行っていうかなり伝統的な金融機関までプロチームBLGのスポンサーになってるんですよ金融機関がeスポーツになるほど
資料ではこれらがいわゆるZ世代95年以降生まれの若者たちへの効果的なアプローチになっているんだと分析してますね若者への接点として携帯メーカーのVivoみたいにKPLっていう王者栄養のプロリーグがあるんですけどそこへの長年の協賛が結果的にブランド価値の向上につながったっていう成功例も挙げられてます
まず大きいのは2022年のアジア競技大会で正式種目に採用されたことですねスポーツとしての地位が上がるわけですねより一般的に認知されていくとそれから技術面ではやっぱり5Gの普及5Gこれでもっと滑らかで高画質なストリーミング配信とかあとはVRなんかを使った没入感のある観戦体験とかそういう進化が期待されてますね
感染体験も変わっていくとええさらに人気ゲームのIPつまり知的財産を活用したアニメ化とかグッズ展開とかああ多角化ですね
あとファンが集まるeスポーツバーみたいなコミュニティ空間の充実も進むだろうと。なるほど。ただ一方ですも急成長の陰で専門的な人材が約50万人足りてないっていう、そういう課題も指摘されてはいますね。人材不足ですか?まあそれだけ急激に伸びてるってことでしょうけど。そういうことですね。
類を見ない速度と規模の一大産業へと成長したとまあそういうふうに言えそうですね まとめるとそういうことだと思います特にあの伝統的な企業までがこれからの消費の中心になるであろう若い世代との接点として e スポーツに価値を見出しているっていう点はあのあなたのビジネスを考える上でも何か示唆に富むかもしれませんね
こんにちは 今回はですね 共有してもらったITジャーナリストの記事と市場調査レポートこれをもとに中国のインターネットで 今まさに起きている大きな変化についてちょっと深く見ていきたいと思います特にTikTokの中国版ドインですねこれが単なる流行じゃなくて 情報の探し方とか買い物の仕方まで変えつつあるんじゃないかっていう話ですよね
なるほど情報のインフラ自体が変わるかもしれないとでは早速その革新に迫っていきましょうかまずバイトダンスつまり動員の運営会社が動画のための検索エンジンを作るみたいなことを宣言したという話がありましたねこれってどういうインパクトがあるんでしょうこれは業界にとってはかなり大きな動きですねバイトダンスのCEOは動員を人類文明の動画発火時点にしたいとまで言ってるようですし
動画を見ていいなと思ったら、そのままタップして変えちゃう。そうなると、従来の検索して、比較検討して、購入サイトに行ってみたいな、挨拶モデルとか言われるステップがすごく短くなるわけですね。
へーなるほどその党員で検索するユーザー層に新しいもの好きとかリーダーシップがあるみたいな特性が見られるっていうデータもなんか面白いですねへー単に便利だからっていうだけじゃなくて新しい体験を求めているような層がこの動きを引っ張っているのかもしれないと
なるほどな。じゃあ、私たちが普段どうやって情報を得て、何を買うか決めたりするか、そのプロセス自体が気づかないうちに変わり始めているかもしれない。そういうことですね。さて、テキストからショートムービーへ、そして検索もプラットフォームの中へと、この流れ、今後どうなっていくんでしょうかね。