Christian Lutz-Weicken
speaker
1,173 appearances
8 recordings
1 series
first heard May 2026
last heard 26 Aug
Christian Lutz-Weicken’s voice in public audio — every appearance, attributed to the second.
Trend
recordings per month · last 12 monthsRecordings per month over the last 12 months — 8 in all, peaking in May 2026 with 3.
Appearances
Naja, aber man rechnet
ein Konsolen-Lifecycle sind ja ungefähr sechs bis acht Jahre.
Also das ist ja dann quasi schon eine zweite PS5 mindestens.
freue ich mich drauf, persönlich die auch mal zu sehen.
In echt.
Dann sehr viel Feedback auch zum Mid-Journey Bodyscanner.
Leute, dieser Podcast ist kein Investigativjournalismus.
Das ist ein Laber-Podcast.
Das heißt, wir sprechen über den derzeitigen Stand.
Das ist ja so gesehen, da ist ja, gibt es ja noch nichts irgendwie zu untersuchen, sondern wir verlassen uns da auf die Pressemitteilungen und auf die entsprechenden Kommentare, die wir dazu lesen.
Ja, wir können da schon unseren Bullshit.
Vielleicht hätten Sie einen Teil dieses erwirtschafteten Geldes einfach mal in ein Frontend packen sollen.
Der gute Max hat uns geschrieben zu Unreal Engine 6-Neuigkeiten, hat sich erstmal gefreut, dass wir das erwähnt haben, hat aber auch gleichzeitig gesagt, dass es ja doch da auch ein paar negative News gab, wie zum Beispiel unangekündigte Entlassungswellen bei Epic oder auch, dass Tim Sweeney den ein oder anderen umstrittenen Take rausgepackt hat.
Besonders hat er in den Vordergrund gehoben, dass die Blueprints, nämlich die Snote-basierte Programmierung
Notbasierte Programmiertechnologie von Unreal Engine eingestellt wird, beziehungsweise ist abgekündigt, wird in sechs noch drin sein, aber ist schon auf deprecated quasi gesetzt, aber nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Ich meine, was aus notbasierten Programmierentwicklungsumgebungen rauskommt, ist letztendlich Code.
Und ich habe auch schon mehrere Projekte in den letzten Tagen gesehen, die sich dem Problem annähern, ähnlich.
nehmen und ja notebasierte Idees, die dann zu Verse gehen, der neuen proprietären Sprache von Unreal Engine, würde es bald geben, also da keine Sorge, macht euch keine Sorgen.
Es ist natürlich ein bisschen nervig, wenn man jetzt eine große Library an selbst erstellten Blueprints hat, aber das sind Themen, die das kann gelöst werden.
Dazu das, das dazu meine ich.
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